غبارروبی از بازی Nier؛ بازسازی عین حفظ نسخه اصلی
به گزارش کشتی کروز، عرضه بازی نیر: آتوماتا (Nier: Automata) در سال 2017 یک موفقیت غافل گیرکننده برای شرکت اسکوئر انیکس و استودیوی پلاتینیوم گیمز بود. این بازی بیش از پنج میلیون نسخه فروش داشت و به لطف داستان تفکر برانگیز، غول آخرهای نوآورانه و طراحی هایش نامرسوم، از سمت منتقدان و چه از سمت بازیکنان ستایش های زیادی دریافت کرد. البته بازی قبلی سری نیر در سال 2010 منتشر شد که بنیان و اساس آتوماتا را پایه گذاری کرد. با وجود این که گیم پلی بازی اصلی نیر چندان پرداخت شده و چشم گیر نبود اما داستان این بازی ضربه های احساسی محکمی داشت و باعث شد که بازی نیر گروه به خصوصی را به عنوان هواداران خود به دست بیاورد.
جهت دریافت خدمات هزینه بازسازی ساختمان با گروه ساختمانی آبان در ارتباط باشید. از طراحی پلن بازسازی تا اجرای جز به جز بازسازی منزل، ویلا و ساختمان اداری تخصص ماست.
افرادی که فرصت تجربه بازی اول را از دست داده اند قرار است با عرضه دوباره این بازی تحت عنوان Nier Replicant ver. 1.22474487139 (ریشه دوم عدد 1.5) مهلت تازه ای به دست بیاورند. این نسخه جدید از بازی Nier مجموعه قابل توجهی از بهبودها نسبت به بازی اول را در خود دارد. اعضای استودیوی توی لاجیک (Toylogic) که سازنده های نسخه جدید بازی نیر هستند، به تازگی مصاحبه جدیدی با وب سایت گیم اینفورمر داشته اند. خالق اصلی بازی نیر یعنی یوکو تارو (Yoko Taro)، تهیه نماینده بازی یوسکه سایتو (Yosuke Saito)، کیچی اوکابه (Keiichi Okabe) که آهنگ ساز است و کارگردان بازی نیر، ساکی ایتو (Saki Ito) گرد هم آمده اند تا شرح دهند که چگونه بازی نیر را ساختند و بعد از حدود یک دهه، وارد نسل جدید بازی های ویدیویی کردند.
رپلیکانت یا گشتالت؟
در حقیقت تا به حال دو نسخه اصلی از بازی نیر منتشر شده اند. بازی نیر: رپلیکانت برای کنسول پلی استیشن 3 که مخاطبان اصلی آن ژاپنی ها بودند و بازی نیر: گشتالت برای ایکس باکس 360 که نسخه جهانی بازی بود. تفاوت این دو بازی در چیست؟ شخصیت اصلی نیر: رپلیکانت یک پسر جوان است که میخواهد خواهرش را نجات دهد اما این شخصیت در بازی گشتالت یک پدر است که به دنبال درمان برای بیماری دختر کم سن و سال خود می گردد.
یوکو تارو، طراح اصلی بازی بیان می نماید که تفاوت داستانی میان دو نسخه این بازی بسیار جزئی است و متفاوت بودن شخصیت های این دو بازی در اصل به خاطر دلایل مرتبط با بازاریابی اتفاق افتاده. او می گوید: هر گاه که یک بازی به شکل هم زمان برای دو پلتفرم مختلف عرضه می گردد بازیکنان علاقه دارند که نسخه های مختلف بازی را از نظر فنی و درباره ویژگی هایی مانند نرخ فریم و کیفیت گرافیکی مقایسه نمایند. برای جلوگیری از این موضوع تصمیم گرفتیم تا شخصیت های متفاوتی برای دو نسخه این بازی در نظر بگیریم تا حواس بازیکنان از موضوعات فنی پرت گردد و بیشتر به تفاوت میان این دو شخصیت توجه نمایند.
تهیه نماینده بازی یعنی یوسکه سایتو تأیید می نماید که تیم سازنده بازی نیر مسائل زیادی با بازاریابی داشتند و این موضوع منجر به پدید آمدن دو نسخه متفاوت برای این بازی شد؛ اما به نظر او مشکل عظیمتر فراوری این بازی، ساختن نسخه های مختلف برای پلتفرم های مختلف بود. او به این شکل شرح می دهد: ما در یک سال و نیم اول توسعه این بازی فقط غول آخر هانسل و گرتل را آماده نموده بودیم. توسعه بازی به آرامی پیش می رفت و این موضوع همواره ما را آزار می داد.
یافتن منبع الهام
وقتی از یوکو تارو سؤال شد که سر و کله ایده بازی نیر از کجا پیدا شد او این گونه پاسخ داد: زمانی که می خواستم ساخت بازی نیر را آغاز کنم حسابی از ساخت بازی های ویدیویی خسته بودم و عقیده داشتم این بازی احتمالا آخرین اثری است که در دنیای بازی های ویدیویی به جا می گذارم. تصمیم داشتم یک بازی کاملا عادی در سبک اکشن نقش آفرینی بسازم.
تارو می گوید که قصد داشت با الهام دریافت از بازی Legend of Zelda: Ocarina of Time اثر جدید خود را شکل بدهد. البته بعد از مشورت با تهیه نماینده این بازی یعنی یوسکه سایتو این ایده کنار گذاشته شد؛ زیرا سایتو چیزی غیرعادی می خواست. سایتو درباره این موضوع بیان می نماید: شرکت اسکوئر انیکس سری های پیروز فاینال فانتزی و دراگون کوئست را در سبک اکشن نقش آفرینی دارد و ساخت یک بازی اکشن نقش آفرینی زیر سایه این دو سری اصلا معقولانه نیست. بنا بر این واکنش من به آقای تارو این بود که با وجود چنین بازی هایی ما نمی توانیم پیروزیتی به دست بیاوریم.
سایتو بیان می نماید که این موضوع باعث شد تا تیم سازنده بازی، با تمام قوا روی ساخت یک بازی کاملا اکشن تمرکز کند اما این موضوع سخت تر از چیزی بود که به نظر می رسید. او ادامه می دهد: به همین دلیل ما در دوره پیش فراوری درباره این که بازی نیر باید با تمرکز بیشتری روی اکشن بودن ساخته گردد و چندان به داستان احتیاجی ندارد صحبت می کردیم. می خواستیم این بازی حول محور گیم پلی باشد؛ اما وقتی که به نحوه جلو رفتن ساخت این بازی توجه کردیم حس کردیم که قرار نیست با چیزی که کاملا اکشن است قلب بازیکنان جهانی را به دست بیاوریم. این موضوع دلیلی بود که ما راستا خود را دوباره تغییر دادیم و تصمیم گرفتیم توجه ویژه ای به داستان بازی داشته باشیم و در آن المان های نقش آفرینی قرار دهیم.
تارو همچنین عقیده دارد که گیم پلی به تنها یی نمی تواند کاری کند که مخاطبان جذب یک بازی شوند. به دنبال این موضوع تصمیم بر این شد که داستان بازی نیر چیزی باشد که این بازی را برجسته کند. او این گونه بیان می نماید: وقتی درباره شکل دادن به داستان بازی فکر می کردم تصمیم داشتم روندی بسیار مرسوم را در داستان این بازی به وجود بیاورم. به همین دلیل مانگاهای شونن (پسرانه) مانند Bleach و Hunter x Hunter را منبع الهام داستان این بازی قرار دادم. به نظرم این داستان ها حس و حالی مانند نیر دارند.
همچنین تیم سازنده بازی نیر تصمیم داشتند تا این بازی داستان لطیف تری در مقایسه با داستان تاریک سری بازی های Drakengard (نیر یک بازی فرعی از این سری است) داشته باشد. سایتو درباره داستان این بازی ها بیان می نماید: من تهیه نماینده اجرایی بازی Drakengard بودم و داستان آن بازی در دوره خودش عجیب و غریب بود. وقتی که به فکر ساخت قسمت بعدی این سری، یعنی همان نیر بودیم با خودمان فکر می کردیم که شاید این بار احتیاج باشد چیزی شاداب تر را امتحان کنیم. ممکن است که بازیکنان وجوه شاد بازی نیر را نبینند اما به نظر ما این بازی یک اثر شاد است.
سنگینی کلمات
با وجود این که در بازی نیر توجه زیادی به کلمات و اهمیت آن ها می گردد اما انگار که انگیزه یوکو تارو برای این موضوع چیزی غیر از ارزش کلمات برای داستان گویی است. او به این شکل شرح می دهد: متاسفام اگر این حرف قرار است تصور شما را از این بازی خراب کند اما استفاده از کلمات برای روایت یک داستان دردسر کمتری دارد و به تصویر کشیدن آن راحت تر است. این کار باعث می شوند تا منابع سازنده بازی حفظ شوند. ما تمام کوششمان را کردیم تا یک بازی جذاب بسازیم و کلمات را به بازی اضافه کنیم. باز هم می گویم؛ آغاز این ماجرا فقط برای ذخیره کردن چند اسکناس بود.
شخصیت های نیر از امیل (Emil) مهربان اما پر دردسر، کین (Kaine) بی اعصاب و کتاب خودپسند گریموار ویس (Grimoire Weiss) تشکیل شده بود. سر به سر هم گذاشتن کین و گریموار یکی از بخش های محبوب هواداران این بازی شده بود. تارو درباره این موضوع شرح می دهد که در این بازی گفت و گوهای تصادفی و بی معنی را قرار داده اند تا بازیکنان لا به لای هرج و مرج گیم پلی، تنفس داشته باشند. او ادامه می دهد: در یک بازی نقش آفرینی ممکن است بارها حین این که کوشش می کنید تا یک دشمن قدرتمند را شکست بدهید احساسات شدیدی بر شما چیره گردد و از آن دشمن متنفر شوید. ما صحبت ها و شوخی های شخصیت های بازی را در جریان بازی قرار دادیم تا چنین استرس هایی آزاد گردد.
همکاری با یوکو تارو
در این گفت و گوها یوکو تارو اغراق می نماید که کار کردن با او اصلا راحت نیست و همچنین اعتراف می نماید که ممکن است یکی از اصلی ترین دلایل پدید آمدن چالش ها حین توسعه بازی نیر باشد. او بیان می نماید: بحث کردن با خواسته های من چندان فایده ای ندارد؛ به همین دلیل بسیاری از کارکنان از ادامه کار روی پروژه نیر منصرف شدند و تیم را ترک کردند. عظیمترین چالش من در توسعه این بازی حفظ کردن اعضای تیم با وجود داشتن شخصیتی نامحبوب بود. غرور من چیزی است که به خوبی توسط کارگردان بازی، ساکی ایتو شناخته شده. ایتو به این جملات پاسخ می دهد: کار کردن با او اصلا سخت نیست. ماجرا این است که تارو در بروز دادن چیزی که در ذهن دارد اعتماد به نفس بالایی دارد. اگر بقیه فکر می نماید که این رفتار غرور است خودشان ضرر نموده اند.
سایتو و کیچی اوکابه از قدیم الایام با یکدیگر همکاری داشته اند. اوکابه درباره این همکاری ها تعریف می نماید که بارها پیش آمده که تارو او را در ساخت آهنگ ها چندان هدایت نکند. این موضوع باعث سردرگمی اوکابه می گردد و زمانی که سایتو آهنگ های اوکابه را گوش می نماید از او می خواهد که بی خیال بخش هایی از کار گردد و آن بخش ها را از اول بسازد. سایتو شرح می دهد: این عقب گرد ها حسابی آزاردهنده هستند. البته زمانی که آهنگ های اصلاح شده را در بازی می شنوم متوجه می شوم که این آهنگ ها چگونه حسی را در صحنه های بازی منتقل می نمایند. وقتی که نقش آهنگ های موجود در بازی را درک می کنم می توانم بفهمم که چرا این آهنگ ها باید حالت های خاصی که درخواست شده را داشته باشند. سایتو واقعا به آهنگ هایی که برای او می سازم اهمیت می دهد و به همین دلیل است که من را مجبور می نماید تا بخش هایی که ممکن است با خود بازی هم خوانی نداشته باشند را حذف کنم. حس می کنم بعد از سال ها همکاری بالاخره می توانم این موضوعات و دیدگاه سایتو را درک کنم.
ساختن صداها
آهنگ های بازی نیر از به یادماندنی ترین بخش های این بازی هستند. البته کیچی اوکابه برای ساخت آهنگ های این بازی روندی معمول نداشته. اوکابه درباره این موضوع بیان می نماید: آهنگ ساز ها برای ساخت موسیقی بازی ها معمولا وقتی آغاز به کار می نمایند که قسمت قابل توجهی از بازی ساخته شده اما ده سال پیش ساخت آهنگ های بازی نیر اصلا به این شکل نبود. وقتی که من وارد پروژه ساخت بازی نیر شدم هنوز این بازی در حد یک نمونه اولیه بود. من کارم را زمانی آغاز کردم که اصلا نمی دانستم چه خبر است و با چه چیزی طرف هستم.
اوکابه می گوید آهنگ های این بازی را فقط بر اساس چند صفت ساده از طرف سازنده های بازی ساخته. این صفت ها تعیین می کردند که آهنگ های بازی باید چه حس و حالی داشته باشند و آن ها بر اساس بازخورد های سازنده های بازی توسعه می یافتند. او شرح می دهد: من در اوایل کار تصور واضحی از چیزی که باید می ساختم نداشتم. شکل گیری بازی به مرور زمان چیزی بود که باعث شد ذهنیت من درباره آهنگ های این بازی گسترش یابد.
عظیمترین چالش پیش روی اوکابه یک درخواست از سمت تارو بود. اوکابه می گوید: یکی از دستورات آقای یوکو تارو الزام وجود صدای انسان به هر شکل ممکن در تمام آهنگ های بازی نیر بود. بنا بر این بعضی از آهنگ های بازی خواننده و بعضی از آن ها گروه کر داشتند. حتی در بعضی از آهنگ های بازی از آواها به عنوان یکی از عناصر موسیقی استفاده شده. ضبط کردن صدای انسان از ضبط کردن ساز ها چالش برانگیزتر است و برای ضبط آن به چندین برداشت احتیاج است. علاوه بر این ماجراها ما متن ترانه هم داشتیم؛ متنی از یک زبان خیالی. سروکله زدن با تمام این موضوعات وقت زیادی می خواست و فراموش نکنیم که از نظر اقتصادی تیم را به چالش می کشید.
با تمام این اوصاف اوکابه عقیده دارد که سختی های اضافه برای ساخت موسیقی های بازی نیر جواب داد و یکی از دلایلی بود که هواداران به آهنگ های این بازی علاقه پیدا نمایند و آن ها را در صندلی والایی قرار دهند. او نظر می دهد: از دید من چیزی که باعث می گردد موسیقی های نیر شاخص باشند همان صداهای انسانی است. آهنگ های بازی نیر به دلیل داشتن نواهای خاص انسانی تأثیر عمیقی روی بازیکنان گذاشتند.
به دلیل این که تمام آهنگ های بازی نیر به طور کامل با داستان و گیم پلی این بازی گره خورده اند اوکابه نمی تواند قطعه محبوب خود را از میان آن ها انتخاب کند. او تکمیل می نماید: این سؤال چیزی است که همواره با آن درگیری داشته ام. تمام آهنگ های بازی نیر نقش های مخصوص به خود را در این بازی ایفا می نمایند و هر کدام از آن ها لحظه ای به خصوص دارند که باعث می شوند تا برای آن حس و حال مناسب باشند. من نمی خواهم یک قطعه خاص را انتخاب کنم. ممکن است بازیکنان با شنیدن نظر من خیال نمایند که فلان آهنگ این بازی یک معنای ویژه در کل ماجرا دارد. به همین دلیل از انتخاب کردن یک آهنگ خاص به عنوان آهنگ دلخواه ام سر باز می زنم.
در این میان سایتو برای اعلام آهنگ دلخواه اش خجالتی ندارد و بیان می نماید: من احتیاجی نمی بینم که نگران باشم و در ادامه خیلی راحت می گویم که دوولا و پوپولا را بسیار دوست دارم و به همین دلیل آهنگ دلخواه من از این بازی Song of the Ancients است. اوکابه تکمیل می نماید: همان طور که می بینید این آهنگ وظیفه ای که به آن محول شده را ادا می نماید و من از نحوه ای که از آن استفاده نموده ایم حسابی راضی هستم. من مستقیما نمی گویم که این آهنگ، آهنگ محبوب شخصی من است اما به نظر من این قطعه اثری شگفت انگیز است.
تازه سازی یک حس قدیمی
هم زمان با نزدیک شدن دهمین سالگرد انتشار بازی نیر، شرکت اسکوئر انیکس جرقه عرضه نسخه امروزی بازی نیر را زد. سایتو درباره این موضوع بیان می نماید: علاوه بر این موضوع، عمر بازی های کنسول پلی استیشن 3 رو به اتمام هستند و بازیکنان دیگر نمی تواننند این آثار را تجربه نمایند. بحث نسخه به روزرسانی شده بازی نیر خیلی معمولی آغاز شد اما وقتی ما فرایند توسعه بازی را آغاز کردیم به قدری عناصر متنوعی از این بازی را تغییر دادیم که بازی نیر به طور کامل ارتقا پیدا کرد.
با وجود این که عرضه نسخه ای جدید از بازی ده ساله نیر که هواداران ویژه خود را دارد به ظاهر ایده ای عالی است، تمام تیم سازنده این بازی از همان ابتدا موافق ساخته شدن این بازی نبودند. تارو درباره این حرکت دچار تردید بود و از این که نسخه بهبود یافته بازی نیر در مقابل نیر: آتوماتا قرار بگیرد و هواداران این دو بازی را مقایسه نمایند نگران بود. او این گونه شرح می دهد: من به شخصه با ساخت یک نسخه بازسازی شده یا حتی ارتقا یافته بازی نیر مخالف بودم. این بازی نسبتا قدیمی است و در صورتی که توسط بازیکنان فعلی تجربه گردد ممکن است داستانی کهنه داشته باشد. البته وقتی که به کیفیت چیزی که توسط تیم سازنده این بازسازی سر هم شده نگاه می کنم، حس می کنم عرضه این بازی می تواند باعث گرد هم آمدن هواداران قدیمی بازی نیر بگردد. درباره بازیکنان جدید هیچ نظری ندارم و نمی دانم که قرار است چگونه به این بازی واکنش نشان دهند.
بازی نیر در زمان عرضه خود چندان پیروز نشد اما سایتو حس می نماید که می توان به این بازی یک شانس دوباره داد. او بیان می نماید: ما با ساخت بازی نیر: آتوماتا توانستیم اطلاعات زیادی درباره ساخت یک اثر فاخر جمع آوری کنیم. ده سال از ساخت بازی نیر اصلی می گذرد و ما این ده سال را هدر نداده ایم. ما حس می کنیم که توانسته ایم با ساخت بازی نیر: رپلیکانت به استاندارد های مناسبی دست پیدا کنیم. علاوه بر این ها، ما اعضای جوانی را در تیم مان داریم که در ساخت بازی نیر: رپلیکانت یاری کردند و تأثیرات مثبتی روی اثر نهایی گذاشتند. من درباره این بازی اعتماد به نفس دارم و به خصوص بعد از پیروزیتی که با نیر: آتوماتا کسب شد عقیده دارم که می توانیم این پیروزیت را به نسخه ارتقا یافته بازی نیر: رپلیکانت هم بیاوریم.
تغییرات عظیم
یکی از اهداف ایتو برای بهتر کردن بازی نیر، تغییر دادن گیم پلی اکشن این بازی با توجه به بازی نیر: آتوماتا بود. او درباره این موضوع بیان می نماید: ما بعضی از بخش های گیم پلی این بازی را تغییر دادیم. ملموس ترین چیز هایی که در میان این تغییرات هستند سرعت حرکت بازیکن و همچنین تنوع حرکات موجود در بازی است.
حالا در این بازی می توان دوربین را روی دشمنان قفل کرد و علاوه بر این، توسعه دهندگان این بازی نحوه واکنش دشمنان به بازیکن را تغییر داده اند. ایتو ادامه می دهد: بارها به این بازی نگاه کردم و با خودم گفتم که اصلا انتظار نداشتم بخش های این بازی را تا این حد تغییر دهیم. از آن جا که وضوح تصویر های امروزی که برای تجربه این بازی استفاده می گردد بالاتر از گذشته هستند، عناصر زیادی در این بازی وجود دارند که حس کردم به تغییرات مختلفی احتیاج دارند تا روی صفحه های نمایش امروزی بدرخشند.
سایتو از کارهای ایتو برای بازسازی بازی نیر شگفت زده شده بود؛ به خصوص درباره تغییرات گیم پلی و نحوه کنترل این بازی. او به این شکل شرح می دهد: ایده های جدید برای جادو های داخل بازی پیشنهاد شدند. برای مثال دقت حملات جادویی تعقیب نماینده بیشتر شده اند یا این که گریموار حین این که در بازی حرکت می کنیم در دسترس و آماده است. تیم سازنده این بازی واقعا دوست دارند که از بازی آتوماتا الهام بگیرند و این کار را به بهترین شکل ممکن انجام داده اند.
البته کار استودیوی توی لاجیک برای بهتر کردن نسخه بازسازی نیر، در بهبود دادن گیم پلی بازی خلاصه نشده. محیط ها و چهره شخصیت های این بازی هم ارتقا یافته اند و تغییرات جزئی مانند جای گیری شخصیت های بازی در صحنه و حرکات دوربین هم اجرا شده اند. ایتو در این زمینه می گوید: ما می خواستیم در این نسخه از بازی گریموار را برجسته تر کنیم. تصمیم داشتیم کاری کنیم که بازیکنان او را به عنوان یار شخصیت اصلی بازی بشناسند و حس نمایند که میان این دو شخصیت ارتباط نزدیک برقرار است. علاوه بر این تغییرات، سیاه چال ها و محتوای داستانی جدید هم به این بازی اضافه شده اند.
موسیقی نسخه بازسازی شده نیر هم متنوع تر شده. اوکابه سعی نموده حین ساختن قطعات موسیقی بازی نیر: رپلیکانت همواره به خاطر داشته باشد که در حال به روزرسانی آثاری است که هواداران ویژه خود را دارند. او شرح می دهد: به جای این که حس القا شده توسط موسیقی این بازی را تغییر دهم، تمام تمرکز خود را روی این گذاشتم که چیزی از حس و حال بازی اصلی که بازیکنان با آن آشنا هستند کم نگردد. من موسیقی های موجود در این بازی را حین نگهداری از عناصر خوب تقویت کردم و گسترش دادم. در این میان عناصری هم اضافه و بعضی از قطعات بازی را وارد فضاهای جدید کردم. امیدوارم بازیکنان از این حس و حال جدید لذت ببرند و در عین حال با موسیقی این بازی آشنایی داشته باشند.
بیشتر از یک دهه از عرضه نسخه اصلی بازی نیر می گذرد. کسانی که نسخه اصلی این بازی را تجربه ننموده اند بالاخره می توانند ببینند که چه چیزی این سری را خاص نموده و چرا حتی بعد از تعطیل شدن استودیوی سازنده اصلی این بازی (Cavia)، سری نیر به کار خود ادامه داد. ایتو بیان می نماید: امیدواریم گیمر ها سمت تجربه نیر بروند و متوجه شوند که نیر چگونه کار خود را آغاز کرد و موضوع اصلی آن چیست. ما این بازی را به گونه ای به روزرسانی کردیم که بازیکنان امروزی به راحتی و بدون دردسر آن را تجربه نمایند و همچنین حس نوستالژی این که در حال تجربه اثری از گذشته هستند را دریافت نمایند.
این مطلب بر اساس مصاحبه ای از وب سایت گیم اینفورمر نگاشته شده.
منبع: دیجیکالا مگ